Twitter : 16 restrictions techniques

Infographie informative sur les limitations techniques de Twitter :

 

Twitter limitations techniques
Source : @LKConseil

 

Limitations techniques :

Comme tout outil de réseau social, Twitter impose un certain nombre de limites au niveau des différentes fonctionnalités que la plateforme propose à ses utilisateurs. Cette infographie de @LKConseil vous permettra ainsi de consulter d’un seul coup d’oeil les limites dont notamment :

  • 2 400 tweets par jour
  • 1 000 messages privés par jour
  • 160 caractères de biographie
  • 1 000 abonnements par jour

Et pour voir d’autres infographies sur Twitter, checkez le compte de LKConseil qui en réalise de très bonnes pour rendre l’outil plus compréhensible et accessible, comme celle-ci par exemple :

Fonctionnalités Twitter
Source : @LKConseil

Utiliser Twitter pour la veille et la communication

Quels usages pour Twitter ? Comment chercher et veiller l’outil au quotidien ?

Voici un support de formation (toujours aussi complet !) proposé par Alexandre Serres, Enseignant-chercheur en sciences de l’information et de la communication et co-responsable de l’URFIST de Rennes sur l’utilisation de Twitter pour la veille et la communication (Date : Mars 2018)

Twitter

Sommaire :

• Introduction : définition, repères
• Quels usages ?
• Premiers pas sur Twitter
• Gérer, personnaliser son compte
• Rédiger, publier ses tweets
• Gérer son réseau : abonnements et abonnés
• Chercher et veiller sur Twitter
• Ressources

Je vous conseille de suivre les comptes Twitter d’Alexandre Serres et de l’URFIST de Rennes pour trouver de bonnes ressources en Information-Communication. Une fois que vous saurez utiliser l’outil il n’y aura plus qu’à 🙂

Serious games en éducation aux médias et à l’information

Voici une sélection de « serious games » et de jeux pour apprendre pour éduquer aux médias et à l’information.

 

Source : http://www.educadis.fr/

 

Via   et 

  • Jeux en ligne : dans cette rubrique se trouvent notamment un jeu pour apprendre à vérifier si une information, une image, une vidéo ou un site Internet sont fiables ou pas.  Un jeu est également disponible sur les fausses informations et recherches de sources.
  • Jeux et Internet responsable : Jeux sur la protection de la vie privée sur Internet
  • Escapes games et autres :  Un jeu de plateau qui permet de débattre autour de l’éducation aux médias et à l’information. Un escape game sur les théories du complot.
  • Nouvelle écriture journalistique : Pour découvrir quelques exemples de serious games qui abordent l’actualité.

 

L’information en 5 questions

L'information en 5 questions
Source : Arte Journal Junior

 

L’information en 5 questions, via de courtes vidéos pédagogiques sur Arte Journal Junior.

 

ARTE Journal Junior en partenariat avec Clemi (Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information) répond à vos questions sur les médias. Les 5 vidéos, d’une minute chacune offrent ainsi un condensé pour :

  • Savoir distinguer information, rumeur, anecdote et opinion.
  • Comprendre le travail des journalistes, identifier les sources.
  • Comprendre le circuit  de l’information.
  • Apprendre à s’informer.

Les vidéos :

  • Qu’est-ce qu’une information ?
  • Qu’est-ce qu’une source ?
  • Qu’est-ce qu’un angle ?
  • Qu’est-ce qu’une information objective ?
  • Qu’est-ce qu’une bonne information ?

A voir également, le dossier pédagogique réalisé par les équipes du CLEMI avec la participation d’enseignants, de journalistes et de formateurs, entièrement consacré au thème de la Semaine de la presse et des médias dans l’école 2018 : D’où vient l’info ?

Voir aussi une seconde série en 5 épisodes sur « Le JOURNALISME en 5 questions » :

  • Le journalisme c’est quoi ?
  • Qu’est-ce qu’un média ?
  • Qu’est-ce qu’un journaliste ?
  • Le travail du journaliste
  • La liberté de la presse

Sinon, les vidéos fonctionnent bien pour un public de collégiens / lycéens et même les étudiants dans le cadre du système de classe inversée et qui ont besoin d’avoir de brefs focus sur des thématiques précises. Le programme d’Arte Journal Junior est de toute façon susceptible d’intéresser les adultes :-).

Livres: Veille créative et affects numériques

Deux livres intéressants à se procurer ce trimestre sur la veille créative et le Web affectif :

Le premier, paru le 02 octobre concerne les méthodes et les outils de veille créative. « La veille créative est une activité de recherche d’informations et de surveillance d’un environnement informationnel à des fins de créativité et d’innovation. Elle correspond au processus menant à l’élaboration d’une fourniture informationnelle adaptée à l’inspiration de personnels créatifs ou chargés d’innovation. Elle vise la reconnaissance de nouveautés (idées, produits, technologies, etc.), l’identification de nouveaux acteurs du monde de la création et de l’innovation, et le repérage de pistes de développements oubliées ou négligées. »

Ecrit par Stéphane Goria, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine, le livre expose ainsi de nombreux moyens de découvrir des nouveautés en cours de développement, anticiper le design de futurs produits, développer et analyser des stratégies d’innovation.

Sommaire

1. Veille et veille créative
2. Recherche et identification de tendances
3. Mise en forme, analyse et inspiration à partir de tendances
4. Présentation et analyse de réseaux
5. Visualisation de problèmes
6. Exploration du passé et de l’actualité
7. Inspiration à partir de la TRIZ
8. Raisonnement à l’aide d’opérateurs
9. Utilisation du jeu à des fins sérieuses
10. Détournements de jeux de rôle
11. Réflexion tactique ou stratégique et jeux de guerre
12. Emploi de jeux à objectifs
13. Veille créative et territoriale

Le second, paru le 13 octobre est consacré au web affectif, vaste sujet très intéressant tant nos émotions transparaissent inévitablement sur le net. Ainsi, le livre écrit par Camille Alloing et Julien Pierre propose un cadre d’analyse sur les sujets des affects en ligne : emojis, likes, mais également des applications de reconnaissance des émotions ou encore du développement d’un capitalisme affectif numérique. Alors, on arrive à entrapercevoir l’émergence « d’une économie numérique des émotions. » Sujet de réflexion tout à fait intéressant…et inquiétant aussi.

Voici un résumé du livre qui vous incitera certainement à vous le procurer :

« J’aime, je clique. Le web se résume-t-il à ça ? La joie, la peur, la tristesse, la colère mais aussi l’ennui sont un ensemble d’affects qui circulent sur les réseaux sociaux. Cette circulation est facilitée par le design des interfaces. C’est même une stratégie pour les principales plateformes numériques. Nos émotions sont provoquées, capturées, évaluées : mais quelle valeur les acteurs économiques du web accordent-ils à nos impulsions ? Quel bénéfice en tirent-ils ? L’émotion est-elle une monnaie à partir du moment où son échange permet d’enrichir nos expériences ? Ou bien suppose-t-elle une nouvelle forme de travail de milliards d’internautes ? En tant qu’usagers du web, comment ce travail affectif change nos manières de nous exprimer et de nous informer ? Au travers d’une analyse à la fois technique, socioéconomique et critique, cet ouvrage propose des éléments de réflexion pour saisir l’émergence d’une économie numérique des émotions. »

Bonnes lectures !

« Serious games » pour sensibiliser à la sécurité économique et à la cybersécurité

Sérious game
Source : eduscol.education.fr

A l’occasion du Mois Européen de la cybersécurité, CCI France publie un panorama de serious games et de web séries pour sensibiliser à la sécurité économique et en cybersécurité.

Les Serious games sont un des moyens de sensibilisation essentiel et nécessaire à tester auprès des entreprises.

Ainsi, les apports pour l’entreprise participante sont nombreux :

– Stimulation de la créativité

– Expérimentation de la prise de décision

– Ouverture à de nouveaux modes d’appropriation de connaissance

– Garder l’attention du public tout au long de l’apprentissage

– Jouer en équipe et participer au partage et aux échanges de communication

– Première entrée sur une thématique donnée et vision globale

– Outil de réflexion et permettre ainsi au joueur de prendre conscience de son ressenti

– Faciliter la prise de parole en collectif

Pour en savoir plus sur les serious games :

Serious-game.fr : blog sur l’actualité des serious games (catégorisations : environnement, société, grand public, politique, sport..)

Serious games en salle : quelles postures pour le formateur ? (Serious Game Industry.com, octobre 2017)

Concurrence : « Le serious game est un outil utile pour former les équipes » (Actuel-direction-juridique.fr, 05/2017)

Serious game et innovation : trouver les innovation possibles d’un produit en jouant (grenoble-em.com, 05/17)

Serious Games Industry : Site qui recense l’annuaire des acteurs de la gamification.

Jeux sérieux gratuits (Thot Cursus) : Répertoire de jeux sérieux gratuits pour tous les âges

Serious games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? : Damien DjaoutiTréma, 44 | 2016, 51-64.

Du jeu sérieux au jeu utile : Revue des Sciences et Technologies de l’Information, 2011

Voir aussi :

Actions de sensibilisation possibles pour la Veille (point sur les serious games)